МК АвтоВзгляд Охотники.ру WomanHit.ru
Самара

Мал бит, да силен

Нельзя сказать, что в Самаре развита индустрия компьютерных игр. Но талантливые их разработчики, творящие независимо от именитых фирм, определенно имеются. «МК в Самаре» ознакомился с наиболее крупными игровыми проектами, которые находятся на стадии разработки, и узнал, кто их авторы. 

Так выглядит мрачный мир игры Insomnia, которая пока не завершена.

Проекты самарских разработчиков игр представлены в основном в соцсетях и на «Кикстартере» – сайте для привлечения денежных средств на реализацию проектов по схеме краудфандинга – электронного пожертвования. Пока для «инди-производителей» игр Самары это один из главных способов получения средств и условие качественной работы.

Вселенную Insomnia населяют персонажи, которые вынуждены искать новое пристанище и сражаться за жизнь.

Хотя на этих ресурсах указаны все контакты авторов, связаться с разработчиками крайне сложно. В основном это молодые люди, очень скромные, поглощенные работой и не желающие публичности. Их телефоны обычно молчат, и в лучшем случае они ответят по мейлу или «В Контакте».

«Бессонные» ночи

Самая известная самарская игра под названием Insomnia («Бессонница») вот уже несколько лет разрабатывается студией Mono под руководством Анатолия Гайдука – небезызвестного в культурной среде города художника, представлявшего свои арт-проекты на площадках канувших в Лету «XI комнат» и «Арт-Пропаганды».

Сейчас все свое время он посвящает созданию игры, и для него, судя по всему, Insomnia стала новой формой продвижения современного искусства – в виртуальном пространстве.

Вместе с Гайдуком над проектом трудятся художники, музыканты и литераторы из разных стран. В их числе – автор графических работ Александр Торчинов, разработчик графики Николай Елисеев и композиторы Вадим Старожилов и Петр Якямсиев.

«Бессонница» представляет собой игру в жанре RPG (компьютерная ролевая игра, в которой геймер управляет одним или несколькими персонажами – «МК»). Действие ее происходит на космической станции «Объект 6», где живут потомки землян. Они ищут планету, чтобы переселить туда свою цивилизацию, но пока обитают в луна-парке на станции. До обретения нового пристанища им приходится бороться с разными врагами.

Арт-работадля игры Insomnia. Автор Николай Елисеев.

Атмосферой и содержанием мрачная «Бессонница» напоминает игру Fallout («Последствия»), Гайдук же определяет ее стилистику в таких изысканных терминах, как «ретрофутуризм», «дизель-панк» и «тесла-панк». А гейм-плей (игровой процесс с точки зрения игрока – «МК») сравнивает с Baldur`s Gate («Врата Бальдура»).

Что интересно: в игре будет действовать система случайных генерируемых событий, а значит, каждый игрок проживет свою неповторимую историю.

Игра Station, может, и не потрясает уровнем графики, зато берет геймера атмосферой и впечатляющим сюжетом.

Не так давно на «Кикстартере» была завершена кампания по сбору средств для продолжения работы над «Бессонницей», причем ее авторам удалось собрать не 70 тыс. долларов, как планировалось, а 90 тыс., что показательно: интерес у геймеров к этому проекту определенно имеется.

Правда, Гайдук утверждает, что это небольшая сумма для полноценного завершения Insomnia. Если раньше создание игры велось в режиме «работы энтузиастов», то сейчас ее авторы переводятся на полную занятость.

Игра в настоящее время существует в форме видеороликов, скриншотов и эскизов героев, которые авторы периодически презентуют на площадке Литературного музея, обещая выход «Бессонницы» к концу 2015 года. Пока в перспективе у студии – разработка дорожной карты по созданию четырехчасовой демоверсии игры и запуск форума ее разработчиков.

«Станционный» смотритель

Относительно недавно на «Кикстартере» появился еще один проект самарских производителей игр под названием Station («Станция»). Ее авторы – молодые ребята из студии «Дизайнинг Энджин» (Designing Engine), существующей с февраля 2013 года. Один из них, Владимир Федосеев, разрабатывает сценарий и концепт-дизайн игры, второй, Роман Прохоров, пишет к ней атмосферную музыку и делает для нее графическое наполнение.

Интересно, что для создателей Station, как было и у авторов Insomnia поначалу, разработка игры – скорее не работа, а безумное увлечение, забирающее максимум свободного времени и сил.

Федосеев – технарь, работающий с автоматическими системами управления, а Прохоров по специальности – театральный режиссер, но занимается дизайном. Просто оба с детства играли в советские игры марки «Электроника», затем в Spectrum и NES, и в итоге загорелись желанием создать что-то свое в этой сфере.

Прохоров рассказал, что всю жизнь рисует, занимается спрайтами и анимацией для 2D-игр, а сейчас осваивает 3D-моделирование. Федосеев же давно создает комиксы, сочиняет интересные сюжеты и публикуется на литературных форумах.

«Станция» не является их дебютом, но ее они называют своей первой масштабной и серьезной работой.

По стилю «Станция» напоминает игры Dendy, по содержанию – гибрид страшилки и стрелялки «Биошок» (Bioshock). Впрочем, создатели не скрывают, что мир именно этих культовых игр повлиял на сюжет «Станции», визуально же они ориентировались на игру «Лифтер».

Также в описании Station среди источников вдохновения упоминаются сочинения автора «мифологии Ктулху» Говарда Филлипса Лавкрафта и фильмы про «Чужих». Жанр же игры определяется как «приключения в стиле 90-х».

Синопсис у «Станции» такой: «Инцидент во время рядовой экспедиции превращает подводную добывающую станцию в смертельную ловушку. Вы играете за одного из членов экипажа, цель – выбраться со станции как можно скорее. В процессе игры можно управлять подъемными кранами, батискафами, роботами-погрузчиками, системами безопасности, а также любым другим оборудованием, которое встретится на вашем пути».

Герою игры предстоит в одиночку исследовать станцию, решить массу головоломок с помощью подручных предметов или других персонажей. Чтобы сориентироваться в опасном месте, придется пролистать массу дневников и бортовых журналов. Главные опасности, подстерегающие героя, - огонь, вода, оголенные провода и обезумевшие члены экипажа, готовые скушать вас на завтрак.

«Главным образом, в атмосфере игры растворена постоянная неясная угроза и чувство уязвимости. Не та угроза, когда перед вами трое агрессивных незнакомцев, которым нужен ваш кошелек, - говорит Федосеев. - Тут ясны причины и вероятные сценарии. Атмосфера «Станции» – это ощущение тотальной враждебности окружающего мира, и не понятно, когда это началось и чем закончится. Также при создании концепции мы хотели, чтобы «Станция» была похожа на старые адвенчуры вроде «Флешбека» (Flashback)».

Изюминка игры заключается в ее нелинейном сюжете. В «Станции» нет однозначного способа решения проблем, герой будет выбирать выход из нескольких возможных вариантов, каждый раз по-своему выстраивая диалог с другими персонажами и пространством игры, и история будет развиваться в соответствии с его действиями. Соответственно игра имеет несколько финалов.

Едва информация о «Станции» просочилась в блоги, как проект сразу «разнесли» за «примитивную» графику, заставляющую вспомнить игры восьмибитных приставок. Однако авторы считают ее важной особенностью игрового мира.

«На атмосферу Station работают три составляющих: визуальный стиль, музыкальное и звуковое оформление и сценарий. С визуальным стилем все предельно ясно – это теплый ламповый крупный пиксель. Почему именно так? Назовем это авторским видением», - говорит Владимир Федосеев.

Сны, смерть и антиутопия

Музыке в игре тоже отведена особая роль. Во-первых, это не восьмибитные композиции, знакомые по игровым приставкам и домашним компьютерам на основе восьмиразрядных процессоров, а медленные инструментальные мелодии. Во-вторых, для создания атмосферы напряжения они в игре звучат не постоянно, а лишь в особо значимые для сюжета моменты.

«Я всегда считал, что звук и музыка — это важнейшие элементы, независимо от жанра (попробуйте, например, запустить Doom 3 с выключенным звуком), - рассказал Прохоров. - Первая мысль, когда делаешь пиксельную графику для игры, – это создать соответствующую звуковую картину. Как, скажем, в «Ретро Сити Ремпейдж» (Retro City Rampage). Мысль пришла, но мы сразу от нее отказались. Решили, что лучше для атмосферы будет сделать звук более реалистичным. По этой же причине музыка в игре не играет постоянно, а включается в определенные моменты, обусловленные сценарием. Я считаю, что такой кинематографичный подход создает желаемое эмоциональное напряжение, и, главное, именно тогда, когда это требуется».

Чтобы воссоздать технический мир игры, максимально реалистично передать ее атмосферу и поведение героев, авторы консультируются одновременно у нескольких врачей. Реаниматолог помогает с историями болезней и предоставляет медицинские документы, психиатр объясняет, как могут вести себя люди на объектах типа подводных станций и во время экстренных ситуаций. Также планируется привлечь криминалиста, который проконсультирует авторов по вопросам анатомии.

«Станция» сейчас в состоянии начала разработки. У нас есть две главы сценария, демоверсия и множество идей по гейм-плею, описанных, но не реализованных. Теперь все зависит от нашей кампании на KS («Кикстартере» - «МК»)», - рассказал Федосеев.

По словам авторов, выход игры намечен на начало 2015 года. «Станцию» выпустят на ПК, но не исключают возможность ее выхода на других платформах.

Игру планируют распространять через Steam (сервис цифрового распространения компьютерных игр и программ) и сайт station-thegame.com/ru/. Хотя кампания на «Кикстартере» была запущена, на момент написания этой статьи авторы ее отменили, потому что сбор средств шел крайне медленно.

Однако после «работы над ошибками» Федосеев и Прохоров собираются перезапустить кампанию. Они уверены, что «Станция» найдет своих поклонников и займет достойную нишу на рынке компьютерных игр. Разработчики уже подумывают о новых проектах. Один из них, по словам Федосеева, будет представлять собой антиутопию, где особое место уделят темам сна и смерти. 

Самое интересное

Фотогалерея

Что еще почитать

Видео

В регионах